Thread Rating:
  • 0 Vote(s) - 0 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
CreateTexture hooking + GetTexture do wyznaczania prymitywów?
#1
Chcę spróbować zahaczyć CreateTexture, a nie tylko porównać wyniki GetTexture z zapisanymi uchwytami, aby określić potrzebne prymitywy wewnątrz DrawIndexedPrimitive. Po prostu zmęczyłem się filtrowaniem wszystkich dat verticiesCount / primCounts = \ Ktoś wypróbował taki algorytm? Ktoś ma części kodu do zahaczania tekstur?
Reply
#2
Zacytować: Wysłane przez pierwotnie RDCM Chcę spróbować zahaczyć CreateTexture, a nie tylko porównać wyniki GetTexture z zapisanymi uchwytami, aby określić potrzebne prymitywy wewnątrz DrawIndexedPrimitive. Po prostu zmęczyłem się filtrowaniem wszystkich dat verticiesCount / primCounts = \ Ktoś wypróbował taki algorytm? Ktoś ma części kodu do zahaczania tekstur? Tak, jestem zbyt leniwy, aby go wykopać =) Tak, ale jestem zbyt leniwy, żeby to dla ciebie wyszukać.
Reply
#3
Zacytować: Originally Posted by learn_more Tak, ale jestem zbyt leniwy, żeby to dla ciebie wyszukać. Lol)) Nie pytam o szukanie dla mnie uchwytów tekstur Chcę tylko usłyszeć (przeczytać) odpowiedź od kogoś, kto używał takiej metody determinacji pierwotnej ...
Reply
#4
Nigdy tego nie używałem, więc nie mogę ci pomóc z doświadczeniami. Jednak myślę, że korzyścią z tego byłoby to, że nie tracisz klatek na sekundę ze względu na dodatkowe porównywanie w DrawIndexedPrimitive. Wadą jest to, że nie wiesz, kiedy wywoływana jest funkcja CreateTexture i czy jest ona nawet wywoływana, dlatego moim zdaniem ta metoda nie jest wystarczająco solidna, aby wychwycić wartości kroku i liczby. Tylko moje kilka centów.
Reply
#5
Zacytować: Originally Posted by evolution536 Nigdy tego nie używałem, więc nie mogę ci pomóc z doświadczeniami. Jednak myślę, że korzyścią z tego byłoby to, że nie tracisz klatek na sekundę ze względu na dodatkowe porównywanie w DrawIndexedPrimitive. Nie chodzi o zwiększenie FPS, ale o większą łatwość! Tak czy owak, w każdej klatce pojawią się kompozycje z obsługą tekstury. Zacytować: Originally Posted by evolution536 Wadą jest to, że nie wiesz, kiedy wywoływana jest funkcja CreateTexture i czy jest ona nawet wywoływana, dlatego moim zdaniem ta metoda nie jest wystarczająco solidna, aby wychwycić wartości kroku i liczby. Hmm, chcę go użyć, bo I DONT WANNA porówna liczbę i wszystkie gówniane rzeczy. Testowałem już zahaczanie CreateTexture na Direct3Ddevice, ale nadal nie mogę wyodrębnić nazw tekstur tam, myślę, że powinienem sprawdzić możliwości, aby podłączyć CreateTextureFromFile i ...- || -FromResource ... Pomyślałem, że jest to tylko prosty sposób na otworzenie funckji wokół podstawowego CreateTexture, ale wydaje mi się, że teraz jest błędny z powodu moich eksperymentów = \
Reply
#6
http://www.unknowncheats.me/forum/d3...c-2013-v2.html Może być tym, czego szukasz
Reply
#7
Zacytować: Napisał JackD http://www.unknowncheats.me/forum/d3...c-2013-v2.html Może być tym, czego szukasz Tak, to interesujące, ale chcę tylko określić obiekt za pomocą nazwy tekstury. Jeśli mówienie abstrakcyjne, musi to być coś takiego: Kod: stringArray TXS; hookedFunc CreateTextureFromFile (fileName, textureHandle, ...) {... if nazwa_pliku. zawiera ("abc") || Nazwa pliku . zawiera ('xyz') {TXS [textureHandle] = fileName; } ...} hookedFunc DrawIndexedPrimitive (...) {... IDirect3DDevice9. GetTexture (tmp); x = GetHandle (tmp); jeśli istnieje (TXS [x]) {jeśli TXS [x]. zawiera ("wroga") {...} jeśli TXS [x]. zawiera ('player') {...}} ...}
Reply


Forum Jump:


Users browsing this thread: 1 Guest(s)