Thread Rating:
  • 0 Vote(s) - 0 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Lekcje Armii Rage
#1
Niektóre lokalne klasy, zaktualizuję ten temat, gdy więcej informacji zostanie odnalezionych.       Kod:   class Player {public: virtual void Function0 (); // virtual void Function1 (); // virtual void Function2 (); // virtual void Function3 (); // virtual void Function4 (); // virtual void Function5 (); // virtual void Function6 (); // virtual void Function7 (); // virtual void Function8 (); // virtual void Function9 (); // virtual void Function10 (); // virtual void Function11 (); // virtual void Function12 (); // virtual void Function13 (); // virtual void Function14 (); // virtual void Function15 (); // virtual void Function16 (); // virtual void Function17 (); // virtual void Function18 (); // virtual void Function19 (); // virtual void Function20 (); // virtual void Function21 (); // virtual void Function22 (); // virtual void Function23 (); // virtual void Function24 (); // virtual void Function25 (); // virtual void Function26 (); // virtual void Function27 (); // virtual void Function28 (); // virtual void Function29 (); // virtual void Function30 (); // virtual int getTeam (); // virtual void Function32 (); // char _0x0004 [44]; Zespół BYTE; // 0x0030 char _0x0031 [7]; nazwa char [28]; // 0x0038 char _0x0054 [12]; D3DXVECTOR3 pos; // 0x0060 char _0x006C [40]; __int32 inVehicle; // 0x0094 char _0x0098 [12]; D3DXVECTOR3 pos_; // 0x00A4 char _0x00B0 [16]; __int32 zdrowie; // 0x00C0 __int32 maxhealth; // 0x00C4 __int32 kit; // Zestaw 0x00C8, 0 = scout | 1 = napaść | 2 = wsparcie | 3 = inżynier char _0x00CC [4]; char some_name [16]; // 0x00D0 może broń char _0x00E0 [12]; __int32 isLocalDead; // 0x00EC - działa tylko w lokalnym - zawsze 1 dla innych graczy BYTE bSpawnShield; // 0x00F0 char _0x00F1 [239]; Broń * local_weapon; // 0x01E0 char _0x01E4 [12]; unosić się w powietrzu; // 0x01F0 wielkość spławu; // 0x01F4}; // Rozmiar = klasa 0x01F8 PlayerMGR // edycja, gracz lokalny {publiczny: gracz * gracz; // 0x0000 char _0x0004 [116]; }; // Rozmiar = 0x0078 class Weapon {public: char _0x0000 [180]; Gracz * getOwner; // 0x00B4 Ammo * ammo; // 0x00B8 char _0x00BC [8]; __int32 status; // 0x00C4 1 = readytofire 2 = mousepressafterfire 4 = przeładowanie char _0x00C8 [16]; BYTE zwolniony; // 0x00D8 po kliknięciu myszki, aby uruchomić znak char _0x00D9 [7]; float recoilX; // 0x00E0 może być float recoilY; // 0x00E4 może być float recoilX_; // 0x00E8 może być float recoilY_; // 0x00EC może być char _0x00F0 [32]; __int32 consecutive_bullets_fired; // PUNKTY 0x0110 wystrzelone po zwolnieniu wyzwalacza __int32 consecutive_bullets_fired_2; // punkty 0x0114 wystrzeliwane po zwolnieniu wyzwalacza char _0x0118 [124]; }; // Rozmiar = klasa 0x0194 Ammo {public: char _0x0000 [20]; __int32 backup_ammo; // 0x0014 __int32 max_backup_ammo; // 0x0018 __int32 ammo; // 0x001C}; // Rozmiar = 0x0020   Do wprowadzenia gry, które może się przydać Trochę bezużyteczne, ale jak powiedziałem, może się przydać                   Kod:   BYTE N00A077A2; // 0x015C BYTE E_Pressed; // 0x015D BYTE Enter_Pressed; // 0x015E char _0x015F [1]; BYTE N00A077A2; // 0x0160 char _0x0161 [2]; BYTE TAB_Pressed; // 0x0163 BYTE B_Pressed; // 0x0164 BYTE N_Pressed; // 0x0165 char _0x0166 [1]; BYTE M_Pressed; // 0x0167 BYTE V_Pressed; // 0x0168 char _0x0169 [3]; BYTE N00A077A2; // 0x016C BYTE C_Pressed; // 0x016D char _0x016E [2]; BYTE N00A077A2; // 0x0170 BYTE X_Pressed; // 0x0171 char _0x0172 [14]; BYTE W_Pressed; // 0x0180 BYTE S_Pressed; // 0x0181 BYTE A_Pressed; // 0x0182 BYTE D_Pressed; // 0x0183 BYTE SPACE_Pressed; // 0x0184 wejście początek BYTE SHIFT_Pressed; // 0x0185 BYTE N00AFD8C5; // 0x0186 BYTE CTRL_Pressed; // 0x0187 BYTE Z_Pressed; // 0x0188 char _0x0189 [2]; BYTE G_Pressed; // 0x018B BYTE primaryFireClicked; // 0x018C BYTE secondaryFireClicked; // 0x018D BYTE R_Pressed; // 0x018E char _0x018F [1]; BYTE N00A07C15; // 0x0190 BYTE 1 _Pressed; // 0x0191 BYTE 2 _Pressed; // 0x0192 BYTE 3 _Pressed; // 0x0193 BYTE 4 _Pressed; // 0x0194 BYTE 5 _Pressed; // 0x0195 char _0x0196 [2]; BYTE N00A07C15; // 0x0198 BYTE 6 _Pressed; // 0x0199 BYTE 7 _Pressed; // 0x019A             Jeśli masz coś do dodania, po prostu dodaj to tutaj i będę edytować post.   Greets, XC.
Reply
#2
+ rep Przeczytałem tę grę kilka dni temu, zamierzam ją pobrać nie ma prądu zmiennego, mam rację? btw jest oparty na Origo Engine ilu graczy ma?
Reply
#3
Zacytować: Napisał Geecko + rep Przeczytałem tę grę kilka dni temu, zamierzam ją przeczytać nie ma prądu zmiennego, mam rację? btw jest oparty na Origo Engine ilu graczy ma? Ma AC, tarczę hakową, nigdy nie słyszałem o silniku, a baza graczy jest w porządku, więcej graczy niż wojna, nikt nie zdradza, jeśli kody tylko chams / wallhack, direct3d na bazie rzeczy @Geecko przyjdź na msn, nie przyszedłeś do msn na wieki ._. Greets, XC.
Reply
#4
Zacytować: Originally Posted by xCyniu Ma AC, tarczę hakową, nigdy nie słyszałem o silniku, a baza graczy jest w porządku, więcej graczy niż wojna, nikt nie zdradza, jeśli kody tylko chams / wallhack, direct3d na bazie rzeczy @Geecko przyjdź na msn, nie przyszedłeś do msn na wieki ._. Greets, XC. Patrzę na to z większym wysiłkiem, potrzebuję trochę wolnego czasu, powoduję egzaminy .....
Reply
#5
więc jak będzie wyglądać biblioteka DLL podczas podłączania funkcji?
Reply
#6
Uwielbiam tych pełnych graczy, dwie łatki do ominięcia <3
Reply
#7
Zacytować: Napisał Geecko Uwielbiam tych pełnych graczy, dwie łatki do ominięcia <3 Pojawi się mały problem z uzyskaniem modułu FinalB_1 Greets, XC.
Reply
#8
Wygląda wspaniale Świetny kolega z pracy
Reply
#9
Jaka jest różnica między getplayerbyindex i getnetplayerbyindex? patrząc na ich dezasemblację wynikowa sieć dzwoni do getplayerbyindex ....
Reply
#10
Zacytować: Napisał Geecko Jaka jest różnica między getplayerbyindex i getnetplayerbyindex? patrząc na ich dezasemblację wynikowa sieć dzwoni do getplayerbyindex .... może ten prawdziwy to sieć? jak nazywa getplayerbyindex źle edytuj ten post, jeśli znajdę więcej informacji Greets, XC.
Reply


Forum Jump:


Users browsing this thread: 1 Guest(s)