Thread Rating:
  • 0 Vote(s) - 0 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Problem z Chams & Wireframe D3D8
#1
Grałem w grę o nazwie Sudden Attack i starałem się rejestrować postępy graczy, gdy zauważyłem, że nie było żadnych innych kroków, z wyjątkiem kroku 0 (gdzie NULL'ing faktury będą faktycznie wyświetlane). W większości gier kroki graczy są układane na krokach 40, 44 itd. Przewijałem całą drogę do kroku 130, nie znajdując innego kroku. Czy ktokolwiek inny miał ten problem z grami? Jak mogę znaleźć tekstury gracza z właściwym krokiem?   ... i o szkielecie ... Wiem, jaki jest problem, ale po prostu nie mogę go rozwiązać. Kiedy szkielet jest włączony, ekran staje się zamazany w ten sposób ...       Wiem, że muszę wyczyścić bufor, ale kiedy próbuję wyczyścić w BeginScene, nie ma zmian, a w EndScene po prostu sprawia, że ekran jest biały. Jakieś pomysły?
Reply
#2
wyczyść bufor po wywołaniu funkcji swapbuffer
Reply
#3
SwapBuffers to funkcja OpenGL. Proszę nie lekceważyć D3D8 w tytule mojego wątku
Reply
#4
następnie pobrać z niego wersję d3d8? nie oczekujcie, że zostaniecie nakarmieni łyżką
Reply
#5
Poprosiłem o pomysły, żeby nie być "po łyżce" Naprawdę powinieneś nauczyć się czytać sir, już powiedziałem, że próbowałem używać Clear () bez powodzenia
Reply
#6
Zacytować: Napisał pierwotnie sacharoza Poprosiłem o pomysły, żeby nie być "po łyżce" Naprawdę powinieneś nauczyć się czytać sir, już powiedziałem, że próbowałem używać Clear () bez powodzenia Dałem ci pomysł na wymianę, a nie na czysto a ty jesteś tym, który powinien nauczyć się 2 czytać, ponieważ swapbuffer nie jest jasne
Reply
#7
Zacytować: Originally Posted by learn_more Dałem ci pomysł na wymianę, a nie na czysto a ty jesteś tym, który powinien nauczyć się 2 czytać, ponieważ swapbuffer nie jest jasne Mówiąc o twoim imieniu, powinieneś nauczyć się więcej, ponieważ Clear jest wersją DirectX funkcji SwapBuffer OpenGL
Reply
#8
Teraz nie zaczynaj niczego złego, dowiedz się, że po prostu próbuje ci pomóc, może źle odczytał lub nie zrozumiał twojego punktu widzenia. Niestety nie znam składni d3d dla mojego życia, jednak kiedy grałem z materiałem w MOHAA (jest to gra OGL), były pewne światowe klimaty, w których grałem i to powodowało, że mój ekran nie odświeżał się prawidłowo, więc Została wyświetlona uszczelka, która powodowała, że teksturowane nakładanie się i rozciąganie wyglądało dziwnie. Wygląda na to, że na powyższym zrzucie ekranu masz efekt uszczelnienia, więc zakładam, że cokolwiek modyfikujesz, w jakiś sposób koliduje z uszczelnieniem lub czymś podobnym w tej grze. Caulk jest w zasadzie niewidoczną teksturą, nie można jej zobaczyć, ale w grze głównym celem jest utrzymywanie pewnego rodzaju parametru, który mówi grze, jak reagować lub robić coś podczas rozgrywki. Być może istnieje inny sposób włączenia szkieletu. BTW, czy robisz to poprzez edycję pamięci lub za pomocą jakiegoś opakowania?
Reply
#9
Zacytować: Originally Posted by m0d hipp ¥ Wygląda na to, że na powyższym zrzucie ekranu masz efekt uszczelnienia, więc zakładam, że cokolwiek modyfikujesz, w jakiś sposób koliduje z uszczelnieniem lub czymś podobnym w tej grze. Caulk jest w zasadzie niewidoczną teksturą, nie można jej zobaczyć, ale w grze głównym celem jest utrzymywanie pewnego rodzaju parametru, który mówi grze, jak reagować lub robić coś podczas rozgrywki. Zauważyłem, że ilekroć jestem w trybie Spectator, nakładanie się znika i nic się nie dzieje, ale wszystko działa dobrze ... ale gdy wrócę do grania, wróci Zacytować: Originally Posted by m0d hipp ¥ Być może istnieje inny sposób włączenia szkieletu. BTW, czy robisz to poprzez edycję pamięci lub za pomocą jakiegoś opakowania? Wstrzyknę moją zaczepioną bazę D3D8 do gry przy starcie ... i nadal nie wiem, dlaczego jedynym krokiem, jaki mogę znaleźć, jest 0 ...
Reply
#10
@ 0 Jeśli twój hakowanie setstreamsource sprawdzi twój hak lub funkcję. Założę się, że to chyba źle. Bo nie mogę sobie wyobrazić danych werteksów o 0 bajtach ^ _ ^
Reply


Forum Jump:


Users browsing this thread: 1 Guest(s)