Thread Rating:
  • 0 Vote(s) - 0 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Problem z Chams & Wireframe D3D8
#11
Zacytować: Napisał pierwotnie sacharoza Mówiąc o twoim imieniu, powinieneś nauczyć się więcej, ponieważ Clear jest wersją DirectX funkcji SwapBuffer OpenGL to jest moje ostatnie słowo w tym wątku, ponieważ wyraźnie nie możesz przeczytać sdk. Wyczyść służy do CLEAR (tak, o dziwo mówi to!) Do kawałka (lub całego) bufora ACTIVE. Obecna jest wersja DirectX SwapBuffer. Obecny w msdn: http://msdn.microsoft.com/en-us/libr...23(VS.85).aspx Wyczyść w msdn: http://msdn.microsoft.com/en-us/libr...52(VS.85).aspx i tak, wiem, że to jest dla directx9, ale na pewno to samo dotyczy 8 (a może zmienili te 2 funkcje między 8 a 9?)
Reply
#12
Jeśli jesteś absolutnie pewien na temat haka i kodu SetStreamsource, zapomnij o krokach. Musisz mieć dobry rejestrator d3d, myślę, że spór i DC stworzyły uniwersalny rejestrator, który możesz zwiększyć Primcount / NumVertices itp. I zalogować je do pliku. Wciąż możesz bazować na chams na nMinIndex, nNVVertices, nStartIndex, nPrimitiveCount bez informacji o kroku. KozmoK
Reply
#13
Właśnie zaczynam D3D, krok to rozmiar (bajty) każdego elementu w buforze wierzchołków. Dlatego nie może wynosić zero. Znalazłem ten artykuł, że istnieją różne formaty w buforze wierzchołków i istnieją funkcje, które je ustawiają. Wydaje się to wykonalne. Widzieć: http://social.msdn.microsoft.com/For...b-606ac6e0d132
Reply
#14
Zacytować: Napisał Kozmo Jeśli jesteś absolutnie pewien na temat haka i kodu SetStreamsource, zapomnij o krokach. Musisz mieć dobry rejestrator d3d, myślę, że spór i DC stworzyły uniwersalny rejestrator, który możesz zwiększyć Primcount / NumVertices itp. I zalogować je do pliku. Wciąż możesz bazować na chams na nMinIndex, nNVVertices, nStartIndex, nPrimitiveCount bez informacji o kroku. KozmoK Dzięki za tą informację. Używam nNVVertices & nPrimitiveCount dla moich chams, ale doświadczam 1 więcej problemu: kiedy jestem blisko tego modelu, chams działa dobrze, ale kiedy oddalam się od modelu, cham przestaje działać. Czytałem o tym gdzieś, ale nie wiem, jakie kryteria szukać. Czy powinienem po prostu próbować rejestrować chamy w różnych odległościach? Oto film, który pokazuje, co mam na myśli ... http://www.clipshack.com/Clip.aspx?key=93CC3A7A10ECC6AE
Reply
#15
Zacytować: Napisał pierwotnie sacharoza Dzięki za tą informację. Używam nNVVertices & nPrimitiveCount dla moich chams, ale doświadczam 1 więcej problemu: kiedy jestem blisko tego modelu, chams działa dobrze, ale kiedy oddalam się od modelu, cham przestaje działać. Czytałem o tym gdzieś, ale nie wiem, jakie kryteria szukać. Czy powinienem po prostu próbować rejestrować chamy w różnych odległościach? Oto film, który pokazuje, co mam na myśli ... http://www.clipshack.com/Clip.aspx?key=93CC3A7A10ECC6AE Tak, sądzę, że istnieją trzy LOD (poziomy odległości).
Reply
#16
Zacytować: Napisał pierwotnie Mack R. Tak, sądzę, że istnieją trzy LOD (poziomy odległości). Aby rozwinąć LOD: Zasadniczo w miarę oddalania się od modelu, jego szczegół się zmieni. Odbywa się to w taki sposób, że powoduje mniejszy nacisk na grę (zazwyczaj gdy oddalasz się, model staje się mniej szczegółowy, dzieje się tak, ponieważ coraz trudniej jest dostrzec szczegóły z dalszej odległości, więc dlaczego nie pogorszy to jakości?) i jak zapewne wiesz, kiedy model się zmienia, zrób też swoje numverts + primcounts.
Reply
#17
Popraw, jeśli się mylę, ale nie jest ... LOD = poziom szczegółowości? nie odległość? Zmniejsza liczbę wielokątów, rozmiar tekstur, ponieważ model wyświetlany jest dalej od przeglądarki. Aby dodać, może nie tylko numverts i primcounts, ale także texnums, ponieważ widzisz mniej pikseli, gdy model jest coraz dalej.
Reply
#18
NP. Studiowałem metody interpolacji w Photoshopie. Właśnie tam dowiedziałem się o zmniejszeniu rozmiaru tekstury. Cieszę się, że pomogłem.
Reply


Forum Jump:


Users browsing this thread: 1 Guest(s)