Thread Rating:
  • 0 Vote(s) - 0 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Tarła broni po U31
#1
spawnprimary.lua   spawnsecondary.lua   Aby to zadziałało bez rozbijania ludzi, musisz wybrać przeciwległy slot, który chcesz odrodzić, tj. Jeśli chcesz odrodzić element podstawowy, przytrzymaj drugi element. Potem odradz to. Przejdź do podstawowego.   Wynika to z faktu, że pakiety sieciowe zabierają nieco więcej czasu, niż klient może odrodzić broń. Nie mogłem znaleźć za to żadnej pracy, ze względu na pojedynczy gwint Lui.
Reply
#2
Kod: menedżerowie . dyn_resource: load (idstring ("unit"), idstring ("path_to_weapon"), "pakiety
Reply
#3
Zacytować: Napisał pierwotnie SquareOne Kod: menedżerowie . dyn_resource: load (idstring ("unit"), idstring ("path_to_weapon"), "pakiety
Reply
#4
Możesz znaleźć ovks bardzo nieparzysty kod do tego w weaponfactorytweakdata.lua, ale wydaje się, że jest on przeznaczony do części planowych. Użyj do tego odpowiednich danych. Lub użyj tego obejścia: Kod: PlayerInventory. _add_unit_by_factory_name = PlayerInventory. _add_unit_by_factory_name lub PlayerInventory. add_unit_by_factory_name function PlayerInventory: add_unit_by_factory_name (nazwa fabryczna, wypos., natychmiastowa, plan, tekstura_switche, ...) local factory_weapon = tweak_data. broń . factory [nazwa_produktora] local ids_unit_name = Menedżerowie idstrowania (factory_weapon. unit). dyn_resource: load (pakiety idstring ("unit"), ids_unit_name, "
Reply
#5
Mam to Kod: spawnprimarycallback = spawnprimarycallback lub function (info) if (manager: player: player_unit ()), a następnie local primary = manager. blackmarket: equipped_primary () jeśli primary to local primary_slot = managerowie. blackmarket: equipped_weapon_slot ("primaries") local texture_switches = managerowie. blackmarket: get_weapon_texture_switches (menedżerowie "pierwotni", primary_slot, primary). player: inventory (): add_unit_by_factory_name (primary. factory_id, false, false, primary. blueprint, texture_switches) koniec końcówki Działa częściowo, nie ulega awarii, ale zmienia broń tylko raz i nie może się zmienić na innych po pierwszym wyborze .. Jeśli robię to źle, przepraszam
Reply
#6
Zacytować: Napisał pierwotnie SquareOne Możesz znaleźć ovks bardzo nieparzysty kod do tego w weaponfactorytweakdata.lua, ale wydaje się, że jest on przeznaczony do części planowych. Użyj do tego odpowiednich danych. Lub użyj tego obejścia: Kod: PlayerInventory. _add_unit_by_factory_name = PlayerInventory. _add_unit_by_factory_name lub PlayerInventory. add_unit_by_factory_name function PlayerInventory: add_unit_by_factory_name (nazwa fabryczna, wypos., natychmiastowa, plan, tekstura_switche, ...) local factory_weapon = tweak_data. broń . factory [nazwa_produktora] local ids_unit_name = Menedżerowie idstrowania (factory_weapon. unit). dyn_resource: load (idstring ("unit"), ids_unit_name, "packages / dyn_resources", false) return self: _add_unit_by_factory_name (nazwa_wtyczki, equip, instant, blueprint, texture_switches, ...) Niezła kurwa, koleś. Wysłałem zaktualizowane pliki spawn Lua z twoją poprawką. Zapisuje cię w nagłówku.
Reply
#7
Dziękuję za poprawkę EDYCJA: działa idealnie
Reply
#8
Zacytować: Originally Posted by gir489 Niezła kurwa, koleś. Wysłałem zaktualizowane pliki spawn Lua z twoją poprawką. Zapisuje cię w nagłówku. Używaj tej poprawki ostrożnie, musisz poczekać, aż broń całkowicie załaduje się od nowa, ponieważ ich nowy system wstępnego ładowania. Pamiętam, że tutaj są funkcje wywołania zwrotnego, gdy pakiet w pełni ładuje. PackageManager.load ma taki, który widziałem. Dynamiczne też, wstaw funkcję zamiast fałszywego jako ostatniego argumentu.
Reply
#9
Zacytować: Napisał pierwotnie SquareOne Używaj tej poprawki ostrożnie, musisz poczekać, aż broń całkowicie załaduje się od nowa, ponieważ ich nowy system wstępnego ładowania. Pamiętam, że tutaj są funkcje wywołania zwrotnego, gdy pakiet w pełni ładuje. PackageManager.load ma taki, który widziałem. Dynamiczne też, wstaw funkcję zamiast fałszywego jako ostatniego argumentu. Następna funkcja nie zostanie wywołana, dopóki funkcja ładowania nie zostanie wykonana. Więc powinno być OK. Funkcja, którą próbowałem wywołać, oznacza broń wybraną do wywołania funkcji obciążenia, ale myślę, że tak nie było, więc to doprowadziło mnie do przekonania, że było coś więcej w funkcji obciążenia. EDYCJA: Możesz zawiesić grę ludzi za pomocą tego. 10
Reply
#10
Zacytować: Originally Posted by gir489 Następna funkcja nie zostanie wywołana, dopóki funkcja ładowania nie zostanie wykonana. Więc powinno być OK. Funkcja, którą próbowałem wywołać, oznacza broń wybraną do wywołania funkcji obciążenia, ale myślę, że tak nie było, więc to doprowadziło mnie do przekonania, że było coś więcej w funkcji obciążenia. EDYCJA: Możesz zawiesić grę ludzi za pomocą tego. 10/10 ponownie wykorzysta. Właśnie miałem opublikować, awarie hosta po kliencie i awarie klientów podczas hosta Zacytować: Stos skryptów: add_unit_by_factory_blueprint () lib / network / extensions / player / huskplayerinventory.lua: 179 add_unit_by_factory_name () lib / network / extensions / player / huskplayerinventory.lua: 172 synch_equipped_weapon () lib / network / extensions / player / huskplayerinventory.lua: 119 lib / network / handlers / unitnetworkhandler.lua: 56
Reply


Forum Jump:


Users browsing this thread: 1 Guest(s)